モバイルゲーム開発チーム - ゲーム開発

$26.70

説明

マルチプラットフォーム制作とフルサイクル共同開発のメインスタジオ

 

 

はじめに:現代のゲーム開発におけるパートナーシップの再定義

 

プレイヤーの期待の高まり、技術の複雑さ、グローバルな競争によって定義される時代において、成功するビデオゲームを作ることは、もはや直線的で孤立した努力ではありません。それは、専門的な才能、最先端の技術、そして多方面にわたる完璧な実行力の結集を必要とする、途方もない事業なのです。高騰する予算、長い開発サイクル、クロスプラットフォームの最適化という技術的なハードル、洗練された高忠実度の体験に対する絶え間ない要求など、課題は無数にあります。このようなハイリスクな環境の中で、アウトソーシングという概念が発展してきた。もはや、バラバラの作業を外部のプロバイダーに任せるだけでは十分ではありません。現代の必須課題は 真の共同開発 (真の共同開発):外部人材がコアチームのシームレスな延長として機能し、統一されたビジョン、共通のワークフロー、品質への相互コミットメントを共有する、深く統合されたパートナーシップ。.

私たちのスタジオは、このパラダイムシフトの最前線にあります。私たちは単なるサービスプロバイダーではなく、世界の設計者であり、没入感のエンジニアであり、クリエイティブな旅における長期的なパートナーです。私たちは、最も野心的なプラットフォームに焦点を当て、フルサイクルのゲーム開発と高強度の共同開発を専門としています: PC、コンソール(プレイステーション、Xbox、任天堂)、ハイエンドモバイル機器. .私たちの技術的専門知識は、業界で最もパワフルなエンジンに集中しています、, ユニティ3D y アンリアル・エンジン, これによって、私たちは、大規模なものから大規模なものまで、想像しうるあらゆる経験を創造することができる。 ロールプレイングゲーム(RPG) の強烈な砂に バトル・ロワイアル 大規模に。.

本書では、私たちの能力の全容、エンゲージメント・モデル、そして私たちがお客様のプロジェクトにもたらす深い価値についてご説明します。私たちの深い技術的専門知識、シームレスなコラボレーションのための実証済みの方法論、そしてお客様の具体的なニーズに合わせて設計された柔軟な価格体系をご紹介します。お客様のご要望が「ストライク・チーム」であっても 垂直スライス (縦切り)センターは、ゲームデザイン・ドキュメント(GDD)をコンセプトからプロダクションまで仕上げる大規模なプロダクションチームです。 ゴールドマスター, 新世代のゲームをお探しでも、次世代ゲーム機向けにパフォーマンスを最適化する専門家をお探しでも、私たちのスタジオは提供できるように設計されています。共同制作こそがデジタル・エンターテインメントの未来であり、私たちはお客様とともにその未来を築く準備ができています。.


 

第1節 真の共同開発の理念と実践

 

共同開発」という言葉はしばしば緩やかに使われるが、私たちの定義は正確である。それは、3つの柱の上に築かれた戦略的パートナーシップである: 統合、透明性、共有オーナーシップ.

1.1.深い統合: 単純なアウトソーシングでは、しばしば「ブラックボックス」現象が起こる。要求が送信され、成果物が返送されてきますが、多くの場合、品質、解釈、技術的な実装に大きな隔たりがあります。私たちの共同開発モデルは、この孤立を解消します。.

  • チーム構成: アーティスト、エンジニア、デザイナーなど、私たちのチームは、お客様の既存の組織構造に直接組み込まれます。日々のミーティングにも参加します。日替わりスタンディング)、スプリントの計画に参加し、プロジェクト管理ツール(例:Jira、Confluence、Trello)の中で操作する。.

  • コミュニケーション: Slack、Microsoft Teams、またはお好みのプラットフォームを介してリアルタイムのコミュニケーションチャンネルを確立します。これにより、リードデザイナーからの問い合わせに数日ではなく数分で回答できるようになります。文化や時間帯の調整を優先し、摩擦を最小限に抑えます。.

  • パイプラインとソース管理: これは最も重要な技術的統合です。私たちのエンジニアは、お客様のソース管理(Perforce、Git)で直接作業し、お客様のブランチ・プロトコル(分枝)と確認メッセージ(コミット).私たちのアーティストは、お客様のアセット命名規則を採用し、既存のコンテンツワークフローにシームレスにフィットする作品を提供します。これにより、従来のアウトソーシングにつきものの、コストと時間のかかる「アセット統合」プロセスが不要になります。.

1.2.揺るぎない透明性: 成功するパートナーシップには信頼が必要であり、信頼は透明性の上に築かれます。共同開発を依頼されたクライアントは、私たちのプロセスをこれまでにない形で知ることができます。.

  • レポート 完了した作業、費やした時間(Time and Materialsモデル)、特定された潜在的なリスク、今後のマイルストーンの詳細について、週または隔週で包括的なレポートを提供します。.

  • リアルタイム・コントロール・パネル: スプリント目標、QAバグ数、パフォーマンスベンチマークに対するリアルタイムの進捗を追跡する共有ダッシュボード(Jiraやカスタムなど)を設定できます。.

  • 正直なリスク評価: 私たちは「おべっか使い」ではありません。要求された機能が、与えられた時間枠の中で技術的に実現不可能なものであったり、重大なパフォーマンスリスクを伴うものであったり、中核となるプレーヤーの体験を損なうものであったりする場合、私たちはそのような懸念を早期に提起し、代替策を積極的に提案する義務があります。このようなコンサルタティブなアプローチは、真のパートナーの証です。.

1.3. 所有権と責任の共有: すべての知的財産はお客様に帰属しますが、私たちはプロジェクトの成功に対して感情的かつ専門的なオーナーシップを持ちます。.

  • 積極的な問題解決: 私たちのチームメンバーは、目の前の仕事を超えて考えるよう訓練されています。アニメーターは単にキャラクターをアニメートするだけでなく、そのアニメーションが隣接する物理システムにどのような影響を与えるかを考えます。シェーダーを最適化するエンジニア(シェーダー)は照明アーティストと積極的にコミュニケーションをとり、視覚的な忠実性が保たれるようにする。.

  • 共有の目標としての品質: 私たちの目標は、単に「タスクを完了する」ことではありません。高品質、バグなし、高性能のアセットやシステムを提供し、最終製品を高めることです。私たちは、メタクリティックの好スコアと強力なプレイヤーのリテンションに対するあなたの願望を共有します。.


 

セクション2:コアテクノロジーの経験:Unity3DとUnreal Engine

 

私たちのスタジオは、理念としてはエンジンにとらわれませんが、実際には深く特化しています。Unity3DとUnreal Engineという、ゲーム開発における2大勢力を中心に、専門家レベルのチームを結成しています。この2つの専門知識を駆使することで、お客様のプロジェクト特有の要求に的確なツールを選択することができます。.

2.1.アンリアル・エンジンでの開発: 私たちは、UE4から最先端のUE5まで、Unreal Engineを使いこなし、そのパワーを駆使して、主にPCと最新世代のコンソール(PS5、XboxシリーズX/S)向けに、比類ないハイファイな体験を創造しています。.

  • 技術的な強み(Unreal):

    • ナナイトとルーメン: UE5の特徴的なテクノロジーの実装と最適化には、豊富な経験があります。 マイクロポリゴンのジオメトリを仮想化するNaniteを活用することで、パフォーマンスを低下させることなく、シネマクオリティのアセットを使用することができます。当社のテクニカルアーティストは、ダイナミックグローバルイルミネーションシステムであるLumenと反射を活用し、驚くほどリアルでリアクティブなライティングシナリオを作成するエキスパートです。.

    • ブループリントとC++: 私たちは強力なバランスを保っています。当社のデザイナーとテクニカルアーティストは、ビジュアルスクリプトシステムBlueprintを使って、複雑なシステムやインタラクションを素早くプロトタイプ化します。同時に、当社のシニア C++ エンジニアは、ネットワーク、物理、コア ゲームのメカニクスなど、パフォーマンスが重要なシステムに対して、クリーンで最適化された拡張可能なコードを記述し、必要に応じてブループリントでプロトタイプ化されたロジックを硬化 C++ に変換します。.

    • 世界分割と大きな世界システム: 大規模なRPGやバトルロイヤルのマップでは、UEのワールド構築ツールのエキスパートです。大規模な環境をインテリジェントにストリーミングするWorld Partition、複雑なゲームステートを管理するデータレイヤー、魅力的な地形を作成するランドスケープツールなどを使用しています。.

    • ネットワークとレプリケーション: 当社には、バトルロワイヤルや協力型 RPG に不可欠な Unreal の専用サーバー アーキテクチャに関する深い専門知識があります。サーバーの最適化には細心の注意を払っています。 ネットコード, この新システムは、レプリケーション・グラフの管理と、低遅延かつ高プレーヤー数を保証するための完全なソリューションを提供します。.

  • アンリアルの使用例

    • プロジェクト1:PC/コンソール向けAAA RPG: あるクライアントが、広大なオープンワールドのファンタジーRPGを必要としている。ダイナミックな天候、ノンリニアのクエストシステム、AIによるクリーチャーの生態系、データ駆動型のインベントリやスキルシステムなど、スケーラブルなC++フレームワークで構築されたコアシステムの構築を依頼された。.

    • プロジェクト2:次世代バトルロイヤル: あるパブリッシャーがBR市場への参入を希望している。我々はプロジェクト全体を共同開発し、100人規模のロビーネットワークに関する専門知識と、PCとコンソールの両方で安定した60~120FPSを実現するための最適化技術を活用している。.

2.2.Unity3Dでの開発: Unityは汎用性の高い作業台であり、私たちのチームは外科手術のような正確さでUnityを扱います。モバイル向けという固定観念がありますが、私たちの専門知識は、ハイエンドのPCやコンソール、複雑なバーチャルリアリティ(VR)体験の制作にも及んでいます。.

  • 核となる技術力(ユニティ):

    • レンダー・パイプライン(URPとHDRP): 私たちは «一点豪華主義 »ではありません。お客様と相談しながら、適切なパイプラインを選択します。様式化されたタイトルやクロスプラットフォームのモバイル/コンソールタイトルには、ユニバーサルレンダリングパイプライン(URP)を活用し、最大のパフォーマンスとリーチを実現します。忠実度が高く、グラフィックを多用するPC/コンソールタイトルの場合、当社は高解像度レンダーパイプライン(HDRP)の達人であり、高度なシェーダーグラフィックス、レイトレーシング(レイトレーシング)と後処理効果。.

    • C#および.NETに精通している: 当社のUnityエンジニアは、C#のエキスパートプログラマーです。SOLIDの原則とデザインパターンを遵守し、クリーンで、再利用可能で、メモリ効率の高いコードを記述します。.

    • データ指向技術スタック(DOTS)/ECS: パフォーマンスが重要なシミュレーション(大規模なRTSバトルや複雑なシティビルダーなど)については、UnityのDOTSの最前線にいます。Entity Component System (ECS)、C# Job System、Burst Compilerを使用してシステムを構築し、Unityでは不可能と思われていたレベルのパフォーマンスを実現します。.

    • マルチプラットフォーム・ツールキット: 私たちUnityのスーパーパワーは、「一度書けば、どこにでもデプロイできる」能力です。コアなPCビルドを、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、モバイル(iOS/Android)向けに効率的に移植・最適化する、実績あるワークフローを持っています。.

  • ユニティの使用例:

    • プロジェクト1:マルチプラットフォームRPG: あるスタジオが、PCで成功したRPGをNintendo Switchに移植したいと考えています。彼らは、URPへの移行、シェーダーの最適化、メモリフットプリントの削減、Switch用のコントロールの再配置など、移植プロセス全体の処理を当社に依頼しました。.

    • プロジェクト2:モバイル/PC共同開発: クライアントが新しいスタイルのガチャRPG(Genshin Impactのようなもの)を開発しています。私たちはUnityでプロジェクトを共同開発しており、チームの1つのブランチはハイエンドPC/PS5ビジュアルターゲット(HDRPを使用)に焦点を当て、もう1つのブランチはモバイル向けに高度に最適化されたURPビルドに焦点を当て、どちらも同じコアC#コードベースを共有しています。.


 

第3節 プラットフォームとジャンルの専門知識

 

私たちの技術的な専門知識はタイムリーですが、クリエイティブな応用範囲は広いのです。異なるプラットフォームやジャンルのユニークな課題に対応するために、専門の部門を構築しています。.

3.1.プラットフォームの専門知識

  • PC開発: これが私たちの地元の地形です。私たちはPCゲーマーを理解しています。彼らが求める機能を提供します:

    • グラフィックスとパフォーマンス: アンロックされたフレームレート、ウルトラワイド対応(21:9)、FOVスライダー、包括的なグラフィックオプションのリスト。.

    • 最適化: NVIDIA、AMD、Intelといった幅広いハードウェアでテストを行い、ハイエンドとミッドレンジの両方のシステムでゲームが正常に動作することを確認しています。.

    • 店舗の統合: Steam(実績、ワークショップ、クラウドセーブを含む)、Epic Games Store、GOG、その他のプラットフォームとのシームレスな統合。.

  • コンソール(プレイステーション、Xbox、任天堂)向け開発: 私たちは、すべての主要なコンソール・プラットフォームの認定デベロッパーです。これは、単なる「移植」をはるかに超えた、高度に専門化されたスキルセットです。.

    • 認証とTRC/TCR: 当社の最も価値あるサービスです。当社には、ソニーの技術要件チェックリスト(TRC)とマイクロソフトの技術認定要件(TCR)を熟知した専門のコンプライアンスチームがいます。当社は、お客様のゲームが1回目または2回目のチャレンジで認証に合格することを保証し、潜在的な遅延の数ヶ月を節約します。.

    • ハードウェアの最適化: 各ゲーム機のユニークなハードウェアを活用しています。これには、Kraken圧縮とPS5高速I/Oの最適化、DualSense触覚フィードバックと適応型トリガーの実装、Xboxのクイック再開とスマート配信機能の活用などが含まれます。.

    • Nintendo Switchへの移植性: これは非常に人気の高い専門分野です。私たちは、Switchモバイルチップセットのパフォーマンスとメモリ使用量を最適化するエキスパートであり、ドッキングモードでも携帯モードでもスムーズで楽しい体験をお約束します。.

3.2.男女の専門性

  • RPG(ロールプレイングゲーム)開発:

    • システム設計: 私たちは、優れたRPGを定義する複雑で相互接続されたシステムの構築を得意としています。これには、インベントリとアイテム化(データ駆動型)、スキルツリー、ダイアログと分岐シナリオシステム、クエスト管理、AI動作(経路探索、戦闘ロジック)などが含まれます。.

    • 世界観の構築: 当社のテクニカルアーティストとレベルデザイナーは、エンジンネイティブのツール (Unreal のワールドパーティションや Unity の地形システムなど) を使用して、広大で没入感のある高性能な世界を構築しています。.

    • 種類だ: アクションRPG(ARPG)、和風RPG(JRPG)、クラシックRPG(CRPG)など、さまざまなジャンルの経験があります。.

  • バトル・ロワイアル(BR)の開発:

    • ネットワーキングとスケーラビリティ: これが課題その1です。前述の通り、当社のUnreal Engineチームには、専用サーバーの最適化、レプリケーショングラフィックス、クライアントサイドの予測に関する深い専門知識があり、100人以上のプレイヤーを1回のテンポの速いセッションで処理することができます。.

    • 地図とゲームループ: 私たちはBRの方程式を理解している。大規模で興味深いマップにPOI(ポイント・オブ・インタレスト)があり、「縮小サークル」のメカニックがあり、素早く満足のいく略奪と銃撃のループがある。.

    • バックエンドとアンチチート: プレイヤーアカウント、マッチメイキング(MMRに基づく)、リーダーボードに必要なバックエンドインフラを構築または統合することができます。また、プレイヤーコミュニティを保護するために、強固なアンチチートソリューション(Easy Anti-Cheat, BattlEyeなど)を統合します。.


 

セクション4:コミットメントと価格モデル

 

私たちは、最大限の価値と予測可能性を提供するために設計された、幅広い柔軟なエンゲージメント・モデルを提供します。一般的な、画一的な「パッケージ」を提供することはありません。その代わり、お客様のニーズを理解するために綿密なディスカバリー・プロセスを実施し、お客様の目的に正確に合致した業務明細書(SOW)を共同で作成します。.

モデル1:時間と資材(T&M) これは、共同開発やアジャイルプロジェクトで最も柔軟で一般的なモデルである。.

  • どのように機能するのか: 通常、毎月または隔週で請求されます。詳細なタイムシートと進捗状況をご報告いたします。.

  • 最高だ:

    • アジャイル共同開発: プロジェクトの要件が変化することが予想される場合、T&Mは、複雑な契約の再交渉を行うことなく、ピボット、機能追加、反復を柔軟に行うことができる。.

    • 長期的なサポート 1~2名の専門エンジニアを無期限でチームに加えることができます。.

    • プロトタイピング: 最終的なスコープが不明な新しいゲームコンセプトを探求する。.

  • 価格だ: 各役割(例:ジュニア・エンジニア、シニア・アーティスト、テクニカル・ディレクター)に対して、透明性のあるレート・カードを提供します。利用する専門知識に対してのみ料金を支払います。予算の予測可能性を確保するために、毎月の «バーンレート »制限を設定するためにあなたと協力します。.

モデル2:固定価格 このモデルは、スコープが明確に定義され、固定的で、具体的な成果物があるプロジェクトに最適である。.

  • どのように機能するのか: 徹底的なディスカバリーと仕様段階を経て、プロジェクト全体またはマイルストーンを納品するための固定価格を提示します。この価格は、スコープが変更されないことを前提に固定されます。.

  • 最高だ:

    • フルサイクル開発(小規模/中規模): あなたはGDDを提供し、私たちは最終セットを納品する。.

    • ポータビリティ・プロジェクト: «PCゲームをNintendo Switchに移植する»。その範囲は有限であり、よく理解されている。.

    • 資産の創出: «「テクスチャとLODを完備したSF建築物50モデルを納品する」。.

  • 価格だ: 価格は、必要な総人員日数の社内見積もりと、管理プレミアムおよびリスクプレミアムに基づいて計算されます。支払いは通常、マイルストーンに連動する(例:スタートアップで25%、アルファで25%、ベータで25%、ゴールドマスターで25%)。.

モデル3:専用機材(リテイナー) これは共同開発の究極のモデルであり、固定価格の予測可能性とT&Mの柔軟性を兼ね備えている。.

  • どのように機能するのか: プロジェクトを購入するのではなく、専任のスペシャリスト・チームを予約するのです。私たちは «ポッド»(例:プロデューサー1名、エンジニア2名、アーティスト3名)を編成し、以下の作業を行います。 のみ をプロジェクトに組み込むことができます。この設備には、毎月定額料金をお支払いいただきます。.

  • 最高だ:

    • 大規模な共同開発: 複数年にわたるAAAプロジェクトには、信頼性と拡張性の高い労働力が必要です。.

    • LiveOpsとGaaS: あなたのゲームはライブであり、常に新しいコンテンツ、バグ修正、季節のイベントのフローが必要です。このモデルでは、専用のLiveOpsチームを提供します。.

  • 価格だ: このモデルは、T&M料金に比べて大幅な割引(15-20%)を提供し、リソース計画に安定性を与えるからです。月額料金には、給与、福利厚生、ソフトウェア、管理間接費など、すべてが含まれています。長期契約(6ヶ月以上)の場合、最も費用対効果の高いモデルです。.


 

第5節 ケーススタディと使用シナリオ(仮定の例)

 

これらのモデルが実際にどのように機能するかを説明するために、以下のシナリオを考えてみよう:

シナリオA:コンソール・ポート(固定価格)

  • クライアント Steamで成功を収めている独立系スタジオで、Unityで作られたPCゲームがある。.

  • 必要だ: PlayStation 5とNintendo Switchに移植し、完全な機能パリティとプラットフォーム固有の最適化(DualSenseのサポート、携帯モード)を行う。.

  • 私たちのソリューション 私たちは次のような契約を結んでいる。 固定価格.

    • フェーズ1(ディスカバリー): 当社のエンジニアがPCコードベースの技術監査を2週間実施(費用:$10,000)。.

    • フェーズ2(SOW): 必要な作業の詳細、技術的な課題(シェーダーの変換、Switch用メモリの最適化など)、6ヶ月のスケジュール、$200,000の固定価格(4つのマイルストーンで支払い)を記載した30ページのSOWを納品します。.

    • 実行する: 私たちのコンソール移植チームが引き継ぎ、隔週でコンピレーションを提供し、ソニーと任天堂への提出と認証プロセス全体を管理します。.

シナリオB:AAA共同開発(専任チーム)

  • クライアント 大手AAAスタジオが、Unreal Engine 5を使用した新しいオープンワールドSF RPGの開発に取り組んでいます。.

  • 必要だ: 社内のレベルデザイン・チームと環境アート・チームは定員に達している。バイオーム」(例えば「火山地帯」)全体の構築と人口配置を担当するパートナーが必要なのだ。.

  • 私たちのソリューション のモデルを提案する。 専用機材(リテイナー).

    • チームの構成 テクニカル・ディレクター1名、環境アーティスト4名、レベルデザイナー2名、VFXアーティスト1名、ライティング・アーティスト1名、プロデューサー1名の計10名のチームです。.

    • 統合だ: チームは完全に統合されている。クライアントのPerforceで作業し、毎日のミーティングに出席し、クライアントのSlackでコミュニケーションをとる。彼らのプロデューサーは、クライアントのシニア・プロデューサーに直接レポートします。.

    • 価格だ: クライアントは、この10人のチームに対して毎月$9万円の固定報酬を支払っている。これにより、採用、福利厚生、ハードウェアなどの間接費なしに、完全に管理されたスケーラブルなチームを予測可能なコストで提供することができる。.

シナリオC:アジャイル・プロトタイプ(時間と材料)

  • クライアント Unityを使った2D/3Dハイブリッドモバイルゲームの画期的なアイデアとシード資金を持つ新興企業。.

  • 必要だ: 彼らは10ページのピッチを持っているが、シリーズA資金を確保するためにプレイ可能なプロトタイプが必要である。スコープは流動的で、迅速な反復によって定義される。.

  • 私たちのソリューション 私たちは、次のことを基本に取り組んでいる。 タイム・アンド・マテリアルズ(T&M).

    • 設備 シニアUnityエンジニア1名、テクニカルアーティスト1名、パートタイムプロデューサー1名からなる小さなアジャイルポッドを割り当てました。.

    • プロセス 私たちは2週間のスプリントを実施する。各スプリントの最初に、クライアントが優先順位を設定します。最後に、プレイ可能なビルドと詳細なタイムシートを納品します。.

    • 価格だ: クライアントは正確な作業時間に対して請求される。彼らはコストをコントロールするために、毎月の予算上限を$25,000に設定している。このような柔軟性により、プロトタイプに対するプレイヤーのフィードバックに基づいて「素早く失敗」し、デザインをピボットすることが可能になり、投資が「面白さ」を見つけることに費やされることが保証される。.

 

結論:次世代ゲームの戦略的パートナー

 

コンセプトから発売までの道のりは、スプリントではなくマラソンである。そのためには、回復力、専門知識、そして最も重要なのは、適切なパートナーが必要です。私たちは、卓越した技術、透明性の高いコミュニケーション、そしてゲーム制作を支援する純粋な情熱を基盤にスタジオを築いてきました。.

私たちはサプライヤーではありません。私たちは、お客様のチームのシームレスな延長であり、信頼できるアドバイザーであり、品質にコミットする献身的なパートナーです。Unity3DとUnreal Engineの専門知識に加え、PCとコンソールでの開発に精通している当社は、ジャンルを定義するRPGからハイテンションなバトルロワイヤルまで、お客様の最も野心的なプロジェクトにとって理想的なパートナーです。.

当社のソリューション・アーキテクトとの技術的なコンサルテーションを無料でご予約いただけます。お客様のGDDについて話し合い、技術的な課題を分析し、お客様のビジョンに力を与え、成功を確実にするカスタマイズされたエンゲージメントモデルを構築します。.

レビュー

まだレビューはない。

"Equipo Experto en Desarrollo de Juegos Móviles – Desarrollo de Juegos "のレビューを書いてみませんか?

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

jaJA